Так ли опасны жесткие компьютерные игры? Автор: Александр Костинский Передачу подготовили Дмитрий Захаров и Александр Костинский В
день рождения Гитлера 20 апреля 1999 года в 11 часов 19 минут утра Эрик
Харрис восемнадцати лет и Дилан Клеболд семнадцати в масках и черных
шинелях, вооруженные винтовками и пистолетами, подъехали к своей школе в
Литтлтоне, штат Колорадо, США. Стрельбу они начали уже на автомобильной
стоянке, затем бросились внутрь. По вызову на место происшествия первым
приехал помощник шерифа Нил Гарднер. Эрик Харрис заметил полицейского и
стал стрелять в него из винтовки. Винтовка заклинила. Полицейский
открыл ответный огонь, но не попал. Эрик скрылся в здании и
присоединился к Дилану. По пути через кафетерий, вверх по лестнице к
библиотеке они за 16 минут, убили 12 школьников и учителя, ранили 20
человек. Через несколько минут после того, как спецназ ворвался в
здание, подростки покончили с собой. Свидетели показали, что убийцы
принадлежали к банде "Мафия Шинелей", хвастались, что имеют оружие,
ненавидели чернокожих, латиноамериканцев, спортсменов, любили Мэрилин
Мэнсона и Doom - компьютерную игру со стрельбой. По горячим следам в
апрельском номере журнала "Личность и социальная психология" за 2000
год появилась статья "Видеоигры и агрессивные мысли, чувства, поведение в
лаборатории и в жизни". Авторы, профессора психологии Крейг Андерсон и
Карэн Дил, утверждали: дети видят все больше жестокости в современном
мире. Виноваты в этом телевидение, кино и компьютерные игры. В статье
утверждалось, что существует связь между жестокостью компьютерных игр и
агрессивным поведением подростков, что может привести к преступлениям и
убийствам. В обращении к Сенату США Крейг Андерсон сказал: "Хотя
в области исследования поведенческих особенностей есть много
сложностей, одну простую и ясную вещь нужно знать всем: компьютерные
игры увеличивают жестокость и насилие. Наше исследование показало:
влияние на агрессивность поведения у жестоких компьютерных игр даже
серьезнее, чем у жестоких телепередач и фильмов". Многие специалисты
не согласились с таким мнением, считая, что выводы Андерсона и Дил
скорее мнение, чем доказанный научный факт. Но, несмотря на
субъективность подхода, работа была широко поддержана общественным
мнением и активно тиражировалась в СМИ. Родители подростков-убийц
вчинили ведущим производителям компьютерных игр иски. Оказывается
виноваты во всем создатели стрелялок, а не подростки, хладнокровно
убивавшие беззащитных людей. В штате Индианаполис 10 июля 2000 года был
принят закон о том, что несовершеннолетние могут играть только с
позволения родителей. 30 октября 2001 года Верховный суд США
приостановил действие этого закона. Основание: недостаточное научное
подтверждение опасности компьютерных игр. 26 апреля 2002 года Роберт
Штайнхойзер убил 17 и ранил 7 человек в гимназии имени Гуттенберга,
город Эрфурт, Германия. Роберт плохо учился, не ладил с учителями. 14 из
17 убитых - учителя. При опросах свидетелей в частности выяснилось, что
подросток играл в Counter-Strike. Авторитетная газета Франкфуртер
Алльгемайне Цайтунг вышла со статьей "Программы для бойни", в которой
писалось: "убийца тренировался с помощью компьютерных игр". При этом в
Германии ни в одном магазине вы не найдете, например, Quake III. Они
запрещены законом. 6 сентября 2002 года Греция приняла закон,
запрещающий играть в любые компьютерные игры в публичных местах. 25
сентября закон отменили. Даже властям показалось, что он абсурден. Несмотря
на подозрительное отношение к агрессивным компьютерным играм, пока нет
убедительных доказательств их пагубного влияния. И не мудрено. В
развитых странах чуть ли не все подростки играют в такие игры, не дома,
так в клубах. Если забыть известный научный принцип "после - не значит
вследствие", то компьютерным играм можно приписать любые грехи, от
энуреза до гибели детей в автомобильных катастрофах. Тем интереснее
недавно опубликованное исследование профессора Талмэджа Райта и его
коллеги Пола Бриденбаха из университета Лойолы в Чикаго, где они
исследуют поведение геймеров. Их результаты резко расходятся с мнением,
что жесткие компьютерные игры - непременно зло. Напротив, игры помогают
выстроить отношения в обычной жизни и учат эффективной командной работе.
Сегодня в нашей передаче вы услышите интервью с Талмеджем Райтом. Но
для начала - несколько слов об игре, которая стала объектом их изучения.
Они выбрали Counter-Strike, самую популярную многопользовательскую игру
в жанре жестких стрелялок от первого лица. Именно этот жанр под
серьезным подозрением. Counter-Strike - типичный представитель. Игра
сейчас популярнее, чем Doom, Quake и Unreal. По информации журнала
Business 2.0, в октябре 2002 года было зарегистрировано миллион семьсот
тысяч игроков в Counter-Strike, которые все вместе провели за
компьютером два с половиной миллиарда минут в месяц. Чуть больше, около
трех миллиардов занимает просмотр самого популярного молодежного
телесериала "Друзья". Counter-Strike - командная игра. В начале
участники получают определенную сумму для покупки оружия и снаряжения.
Остальные деньги добываются в бою. Схлестываются две команды: террористы
и контр-террористы. Задача террористов - прорваться в определенное
место и заложить бомбу. Контр-террористы должны не пропустить противника
или обезвредить бомбу, если та заложена. Counter-Strike - сетевое
развлечение. Играть можно в локальной сети или через Интернет, из дома,
клуба или офиса. Требования к технике невысокие. Подойдет любой
современный компьютер и рядовой модем со скоростью 33,6 килобит в
секунду. Программа устанавливается на компьютер с компакт-диска. Во
время поединка с компьютера передаются на сервер лишь координаты игроков
и информация об их действиях. Как правило, в общем пространстве (как
говорят игроки - на одной карте) сражаются две команды от двух до 16
игроков в каждой. Талмэдж Райт дал интервью нашей передаче по телефону из Чикаго. Первый вопрос к нему: В
средствах массовой информации не раз высказывалось мнение, что
подросток или мужчина совершал преступления и даже убийства под
воздействием "жестоких" игр. Основанием для такого суждения служили
показания свидетелей, что человек играл в жесткие компьютерные игры. Как
вы можете прокомментировать эти взгляды? Талмэдж Райт: Наши
исследования говорят о том, что страна игр отделена от реального мира.
Это игра, а не жизнь. Это понимают и осознают все, кого мы опрашивали.
Исследователи часто ошибаются, смешивая виртуальный мир игроков с
реальным. Для геймеров они совершенно различны. Игроки их четко
разделяют. Игровой процесс происходит в трех пространствах -
игровом, физическом и социально-символическом. В игре другие символы. В
обычной жизни для одного из опрашиваемых нецензурное слово
(motherfucker) является очень эмоциональным. В то же время в игре, оно
используется с легкостью. Ни один игрок не стал бы переносить
насилие из игры в реальную жизнь. Все опрошенные утверждают: "Никогда в
реальной жизни никому я не сказал бы, что я убью его, как сделал это в
Квейке". Как раз наоборот, важнейшая вещь, о которой следовало бы
поговорить - как подростки, молодые люди, мужчины, переносят в игру ту
культуру оскорблений, агрессии, и унижения других мальчиков и девочек, с
которой они знакомятся в старших, средних и даже в начальных классах.
Вот это - настоящая проблема. Проблема не в игре, а в том, как дети и
подростки учатся унижать друг друга, чтобы стать первыми среди
сверстников. Мы видим, как эта модель поведения переносится в игру, как
становится частью игрового процесса. Сама по себе игра - не беда, беда -
культура отношений с другими детьми. Да, ребята отделяют игру от жизни,
но они все равно переносят реальность в игру. Наше исследование
показывает, как сложен социальный характер игр, как сложны там
взаимоотношения людей. Чаще всего происходят две вещи: первое, люди в
играх воспроизводят то, чему научились в обычной жизни, второе, игра для
них - место безопасных игровых экспериментов, где преодолеваются,
испытываются усвоенные модели поведения, где они без особого риска
выходят за рамки обычных социальных ролей, потому что в виртуальном мире
это можно делать безопасно. И еще: важно с кем ты играешь.
Например, ругань во время игры геймеры воспринимают нормально, без обид,
совершенно не обращая на нее внимание, если они играют со своими
друзьями, ребятами одного с ними возраста. Существует как бы неявное
соглашение между ними, что это неважно. Но, когда игры проходят на
общедоступных серверах, с людьми незнакомыми, с теми, кого подростки не
знают лично, то в этом случае ругань, оскорбления воспринимаются очень
болезненно. Есть тенденция, которая наблюдается в последние два года -
игроки вводят самоцензуру при играх с незнакомыми людьми. Но это, как ни
странно, не касается девушек и женщин. Их по-прежнему оскорбляют,
именно из-за того, что они другого пола. Ругательство во время игры -
хороший пример переноса социальных "привычек" ребят в игру. Это
оставляет девушек за пределами мужских игровых сообществ. Ругательства -
это банальное самоутверждение. В среде игроков в Counter-Strike,
которую мы изучали, играют и женщины. Они обычно играют снайперами, и
создают собственные кланы. Ситуация в играх крайне сложна. И мы хотели в
нашей работе изучить многообразие возникающих социальных групп. Дмитрий Захаров: Давайте поговорим о жестокости. Как вы думаете, почему так называемые "жестокие" игры так популярны? Талмэдж
Райт: Например, популярна жесткая игра - Grand Theft Auto III. Я такую
игру никогда не куплю. Причина популярности "жестких игр" в том, что
здесь разрешено жестокое поведение. Но и тут кто-то особенно жесток, а
кто-то нет. Наше исследование показывает, что игроки в Counter-Strike
включаются в сложную модель социального взаимодействия и конкуренции.
Эта модель воспроизводит основные представления о мужественности в
западной культуре. Все зависит от того, что тебе нравится. Опять же
проблема не в игре. Проблема в том, почему люди самовыражаются, жестоко
унижая других. Именно это важно. Дмитрий Захаров: И почему так происходит? Талмэдж
Райт: Такое поведение можно объяснить, и оно совершенно не связано с
играми. Игра в некотором смысле снимает ограничения и делает жестокое
поведение безопасным, без последствий. Однако источник такого поведения в
том, что люди переживают унижение и оскорбления в обычной жизни. Дмитрий Захаров: Получается, жестокость приходит в игры из реальной жизни? Талмэдж
Райт: Совершенно верно. Если тебя бьют дома, если ты живешь в социально
разделенном обществе, где на дне бедные, а на вершине богатые, где нет
уважения к закону и порядку, нет уважения к обществу, то ты решаешь, что
единственный путь пробиться наверх - разрушить чью-нибудь жизнь. Если
это твой мир, то, конечно, ты перенесешь его в игру. Опять же, не игра -
причина агрессивного поведения, оно сформировалось до игры. Почему я
считаю, что игра не при чем? Потому, что это всего лишь - игра. Она, на
самом деле, даже может помочь тебе осознать собственные проблемы.
Приведу пример. Если ты играешь в военную игру, такую, как
Counter-Strike, то быстро усваиваешь не столько эйфорию войны, о которой
говорит Крис Хеджес, сколько, то как легко быть убитым. Несмотря на то,
что социальные навыки и привычки переносятся в игру, сама игра -
попытка убежать от реальности. В обычной жизни, если тебя убили,
нельзя воскреснуть. Ты знаешь это. Поэтому часть удовольствия в жестоких
играх - это появление после гибели в следующем попытке. Люди, играющие в
жестокие игры, у которых мы брали интервью, четко различают воскрешение
в игре и настоящее насилие с серьезными последствиями. Об этом мы
написали в нашем исследовании. Дмитрий Захаров: Что делает игру жестокой и могут ли игры быть полезными? Талмэдж
Райт: Здесь важно понимать две вещи. Первое - содержание игры. Второе -
культура. Содержание может быть вредным. Я, например, не позволю своей
падчерице играть в особо жесткие игры. Ей одиннадцать лет. Она еще мала
для таких взрослых игр. В то же время, к содержанию игр подростки
относятся, как к воображаемой реальности фильма, а не как к жизни. Очень
важно это различие понимать. Я сейчас живу в Билтлэнде. Многие геймеры,
которых я интервьюировал, не любят насилие в играх. Независимо от пола и
расы. Они не любят жестокость, потому что она никак не помогает самой
игре. Для них важен игровой процесс, а не жестокость. Принцип, по
которому действуют производители игр, прост: рекламируй свой продукт и
продавай игру. Все понимают, что жестокая игра лучше рекламируется и
продается. Она выразительнее, и в этом отношении они правы. Хочу
пояснить. Я критично отношусь к содержанию. Что можно подумать, когда в
такой игре, как Desert Storm американские солдаты убивают иракских? Игра
была выпущена прямо перед тем, как десять лет назад началась операция
"Буря в пустыне". В этом есть элемент пропаганды. Это важно понимать,
ведь американские военные связаны с игровой индустрией и Голливудом. При
этом, в играх много хорошего. Многие геймеры, которых мы изучали, с
помощью игр налаживали контакты с другими людьми в кампусе или
университете, где у них не было друзей. Часто даже со студентами разных
курсов. Люди используют игры для того, чтобы наладить контакт друг с
другом. Лучше играть, чем скучать по людям, когда ты сидишь один в
комнате. Большинство ребят, которых мы опрашивали, взаимодействуют с
помощью игр. Игры их сплачивают, собирают друзей, дают им возможность
что-то делать вместе. Это как баскетбол или бейсбол, как обычный,
нормальный спорт. Компьютерные игры это - спорт, а не хобби. Хобби
занимаются больше в одиночку. Дмитрий Захаров: Можно сказать, что компьютерные игры - неотъемлемая часть современной культуры. Талмэдж
Райт: Совершенно верно. Речь идет об индустрии с оборотом в 10
миллиардов долларов в год. Здесь зарабатывается больше денег, чем в
американской киноиндустрии. Дмитрий Захаров: Разработчики делают все
более и более реалистичные игры. Через некоторое время визуальная
граница между миром компьютерных игр и реальным изображением будет
стерта. Думаете, геймер сможет просто переключиться с виртуального мира
на реальный? Талмэдж Райт: Во-первых, я считаю, что этого не будет.
Причина - наше тело. Вы предположили, что реализм игр разрушит границу
между виртуальным и действительным. У каждого есть вполне конкретное
тело, с определенными органами. Даже, если графика будет
сверхреалистичной, настоящий опыт в рамках игры получить будет почти
невозможно. Тело - это то, что отделяет нас от виртуального мира. В
хайтек-сообществе существует предположение, что тело не имеет особого
значения. Я же считаю, что именно тело играет решающую роль. Тело -
судья, арбитр, контролер нашего восприятия. Даже если создадут самую
реалистичную графику, это не будет значить, что вы спутаете эту графику с
настоящей жизнью. В кино весьма реалистичное изображение, но мы никогда
не путаем кино с жизнью. Мы лишь идем в кинотеатр, смотрим фильм, а
потом возвращаемся. Наше тело, а не только мозг - ключ к восприятию
реальности. Александр Костинский: Итак, исследование Талмэдж Райта с
коллегами показало, нельзя из агрессивности игр, в которые играют
подростки, прямо выводить их агрессивное поведение в жизни. Точно так же
не удалось установить зависимость преступлений подростков от количества
жестких фильмов, которые идут по телевидению. Фундамент поведения
закладывается в семье и при общении с друзьями. Важно понимать, что люди
общаются в игре через персонажей, которыми управляют, то есть, через
символические представления героев в виртуальном мире. Это другой
уровень отношений, похожий скорее на отношения между офицером и
солдатами, которых он посылает в бой. Убивают, на самом деле, персонажа.
И, как в настоящем бою, одно дело послать другого на опасное задание,
другое - пойти на риск самому. В исследованиях, считающих игру
причиной преступлений считается, что игра провоцирует и воспитывает
человеконенавистническое мужское поведение. Талмедж Райт утверждает, что
игра дает возможность посмотреть на этот стереотип мужественности со
стороны, с иронией, ведь стандарт поведения как бы обыгрывается в
виртуальном мире, на него смотрят не только с серьезной, но и комической
стороны. При этом вполне уместна ирония над самим способом выяснения
отношений с помощью мощного оружия. Например, в момент, когда на экране
идет серьезная схватка, в руках у бойцов строчат огромные многоствольные
автоматы, вдруг один из игроков начинает бегать с отбойным молотком.
Все хохочут, хотя иногда и обижаются - сорвал игру. Подобный прием часто
используется в голливудских боевиках. В самый опасный и страшный момент
герои шутят и подначивают друг друга. Тот, кто был в действительно
сложных ситуациях знает, что в момент смертельной опасности не до шуток и
острот. Они возникают потом, во время "разбора полетов". Практика
компьютерных игр - и это скажет вам любой геймер - такова, что насилие
всегда остается в рамках игры, оно не настоящее. Хороший пример -
конфликты игроков во время игр. Российское Интернет-издание Дейли
Телефраг пишет: "часто ссоры в компьютерном клубе развиваются так: - Да ты ламак! - Сам ламак! - Щас морду набью! - А дуэль в CS на dust'е слабо?" Ламак,
ламер - уничижительное прозвище начинающего компьютерщика. Диалог
означает, что после ссоры в игровом клубе ребята не выходят на улицу
драться, что вполне возможно, раз они рядом, а после обидных реплик
загружают специальную игру-дуэль, соединяются с дуэльным сервером и
разбираются в виртуальном пространстве без заточек, ножей и кастетов.
Причем другие свидетели ссоры могут следить за виртуальной разборкой со
своих экранов. Дуэльный сервер обеспечивает честный поединок один на
один. Измотанные игровым боем, бывшие враги уходят из клуба
по-приятельски обсуждая дуэль: - А как ты меня тогда здорово из-за угла приложил! - Да это что. Вот ты меня последний раз из Калаша снял. Просто отпад! - В общем, надо еще раз. - Это точно, а давай играть в команде? Получается,
что жесткие компьютерные игры скорее разряжают психическую энергию,
накопленную во время агрессивного самоутверждения подростков в обычной
жизни. Нарочитая нереальность боевой мощи и игровых ситуаций больше
будит фантазию, изобретательность, сноровку, чем ненависть и ярость. Так
ли компьютерная баталия отличается от шахматного сражения, где гибнет
пешечная пехота, умирают за короля и королеву офицеры, а конница несется
по тылам? Если вдуматься, довольно странно звучит предположение, что
человек, с легкостью убивающий деревянных коней, наловчившись в игре, в
ярости после партии ринется в конюшню убивать лошадей. В передаче
участвовал по телефону из Соединенных Штатов профессор социальной
психологии университета Лойолы в Чикаго, автор исследований влияния
компьютерных игр на подростков Талмэдж Райт. Интервью провел и перевел с
английского Дмитрий Захаров. В подготовке передачи участвовал Александр Костинский.
ОРИГИНАЛ ДАННОЙ СТАТЬИ И ДРУГИЕ ПУБЛИКАЦИИ: ПРОЕКТ "ПСИХОЛОГИЯ ИНТЕРНЕТА" АДРЕС В ИНТЕРНЕТЕ: http://psynet.carfax.ru